Stan książek
Nasze książki są dokładnie sprawdzone i jasno określamy stan każdej z nich.
Nowa
Książka nowa.
Używany - jak nowa
Niezauważalne lub prawie niezauważalne ślady używania. Książkę ciężko odróżnić od nowej pozycji.
Używany - dobry
Normalne ślady używania wynikające z kartkowania podczas czytania, brak większych uszkodzeń lub zagięć.
Używany - widoczne ślady użytkowania
zagięte rogi, przyniszczona okładka, książka posiada wszystkie strony.
Światy z pikseli
Masz tę lub inne książki?
Sprzedaj je u nas
„Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi” to przejrzysty zbiór tekstów, który pomaga czytelnikom głębiej zrozumieć fenomen gier wideo oraz przedstawia rozwój myślenia o nich. Książka podejmuje próbę znalezienia odpowiedzi na kluczowe pytania dotyczące gier, takie jak: czy bliżej im do mediów, czy raczej tradycyjnych form zabaw? Jak wpływają na estetykę i komunikację w mediach? Jak nowe technologie zmienią sposób pracy i modele produkcji?Publikacja oferuje podstawowe propozycje metodologiczne oraz przegląd istotnych perspektyw w badaniach nad grami komputerowymi. Zawiera także definicje gier, przykłady analiz kulturowych wybranych produkcji oraz samego aktu grania. Książka jest dedykowana studentom kierunków takich jak kulturoznawstwo, socjologia, antropologia, ekonomia oraz informatyka. Pedagodzy mogą w niej znaleźć narzędzia do lepszego zrozumienia ulubionej rozrywki młodszych pokoleń. Jest to także interesująca lektura dla graczy pragnących poszerzyć swoją wiedzę na temat hobby.Dodatkowo, książka ta może służyć jako materiał dydaktyczny na kursach skupiających się na digitalnych mediach, zwłaszcza grach wideo, oraz w programach uczących przyszłych twórców gier.
Wybierz stan zużycia:
WIĘCEJ O SKALI
„Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi” to przejrzysty zbiór tekstów, który pomaga czytelnikom głębiej zrozumieć fenomen gier wideo oraz przedstawia rozwój myślenia o nich. Książka podejmuje próbę znalezienia odpowiedzi na kluczowe pytania dotyczące gier, takie jak: czy bliżej im do mediów, czy raczej tradycyjnych form zabaw? Jak wpływają na estetykę i komunikację w mediach? Jak nowe technologie zmienią sposób pracy i modele produkcji?Publikacja oferuje podstawowe propozycje metodologiczne oraz przegląd istotnych perspektyw w badaniach nad grami komputerowymi. Zawiera także definicje gier, przykłady analiz kulturowych wybranych produkcji oraz samego aktu grania. Książka jest dedykowana studentom kierunków takich jak kulturoznawstwo, socjologia, antropologia, ekonomia oraz informatyka. Pedagodzy mogą w niej znaleźć narzędzia do lepszego zrozumienia ulubionej rozrywki młodszych pokoleń. Jest to także interesująca lektura dla graczy pragnących poszerzyć swoją wiedzę na temat hobby.Dodatkowo, książka ta może służyć jako materiał dydaktyczny na kursach skupiających się na digitalnych mediach, zwłaszcza grach wideo, oraz w programach uczących przyszłych twórców gier.
