Stan książek
Nasze książki są dokładnie sprawdzone i jasno określamy stan każdej z nich.
Nowa
Książka nowa.
Używany - jak nowa
Niezauważalne lub prawie niezauważalne ślady używania. Książkę ciężko odróżnić od nowej pozycji.
Używany - dobry
Normalne ślady używania wynikające z kartkowania podczas czytania, brak większych uszkodzeń lub zagięć.
Używany - widoczne ślady użytkowania
zagięte rogi, przyniszczona okładka, książka posiada wszystkie strony.
Teraz bajty MIGRA. Informatyka. Klasa 4. Szkoła podstawowa
Masz tę lub inne książki?
Sprzedaj je u nas
Jednym z zasadniczych założeń podstawy programowej jest umiejętność rozumienia, analizy i rozwiązywania problemów. W serii "Teraz bajty" autorka podręcznika wyodrębnia konkretne problemy, które są analizowane i rozwiązywane przez uczniów. Przykładowo, planując stworzenie obrazu cytryny w edytorze graficznym, zastanawiamy się, jak za pomocą dostępnych narzędzi malarskich uzyskać efekt wypukłej skórki. Inną sytuacją może być zaprojektowanie programu, który tworzy las złożony z 13 choinek, gdzie uczymy Baltiego, by wyczarował choinkę i przeszedł jedno pole. Rozważamy, czy każdą choinkę należy dodawać osobno, czy można to zrobić bardziej efektywnie.
W podręczniku do klasy IV znajdziemy tematy związane z tworzeniem rysunków i tekstów komputerowych oraz z umiejętnościami potrzebnymi do pracy z plikami: ich nazywania, zapisywania, odczytywania i ponownego zapisywania. Ważnym elementem edukacji jest także umiejętność poszukiwania informacji w Internecie oraz świadomość zagrożeń związanych z jego użytkowaniem.
W zakresie programowania, uczniowie klas IV-VI zdobywają umiejętności tworzenia i zapisywania pomysłów na historyjki w wizualnym języku programowania, wykorzystując polecenia sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne. W podręczniku dla czwartej klasy znajdują się ćwiczenia, w których uczniowie programują proste opowieści i gry w programach takich jak Baltie i Scratch. Uczniowie poznają, jak sterować obiektami i korzystać z różnych instrukcji, a w miarę postępów w nauce, w klasach V i VI, również zmiennych.
Zmienna może służyć na przykład do zliczania punktów w grze w klasie V lub do obliczania średniej arytmetycznej w klasie VI. Te doświadczenia pozwalają uczniom lepiej przygotować się do dalszego rozwoju w dziedzinie informatyki.
Wybierz stan zużycia:
WIĘCEJ O SKALI
Jednym z zasadniczych założeń podstawy programowej jest umiejętność rozumienia, analizy i rozwiązywania problemów. W serii "Teraz bajty" autorka podręcznika wyodrębnia konkretne problemy, które są analizowane i rozwiązywane przez uczniów. Przykładowo, planując stworzenie obrazu cytryny w edytorze graficznym, zastanawiamy się, jak za pomocą dostępnych narzędzi malarskich uzyskać efekt wypukłej skórki. Inną sytuacją może być zaprojektowanie programu, który tworzy las złożony z 13 choinek, gdzie uczymy Baltiego, by wyczarował choinkę i przeszedł jedno pole. Rozważamy, czy każdą choinkę należy dodawać osobno, czy można to zrobić bardziej efektywnie.
W podręczniku do klasy IV znajdziemy tematy związane z tworzeniem rysunków i tekstów komputerowych oraz z umiejętnościami potrzebnymi do pracy z plikami: ich nazywania, zapisywania, odczytywania i ponownego zapisywania. Ważnym elementem edukacji jest także umiejętność poszukiwania informacji w Internecie oraz świadomość zagrożeń związanych z jego użytkowaniem.
W zakresie programowania, uczniowie klas IV-VI zdobywają umiejętności tworzenia i zapisywania pomysłów na historyjki w wizualnym języku programowania, wykorzystując polecenia sekwencyjne, warunkowe i iteracyjne. W podręczniku dla czwartej klasy znajdują się ćwiczenia, w których uczniowie programują proste opowieści i gry w programach takich jak Baltie i Scratch. Uczniowie poznają, jak sterować obiektami i korzystać z różnych instrukcji, a w miarę postępów w nauce, w klasach V i VI, również zmiennych.
Zmienna może służyć na przykład do zliczania punktów w grze w klasie V lub do obliczania średniej arytmetycznej w klasie VI. Te doświadczenia pozwalają uczniom lepiej przygotować się do dalszego rozwoju w dziedzinie informatyki.
