Książka - Gatunki cyfrowe 2 Historie mówione

Masz tę lub inne książki?

Sprzedaj je u nas

Gatunki cyfrowe 2 Historie mówione

Gatunki cyfrowe 2 Historie mówione

Masz tę lub inne książki?

Sprzedaj je u nas

Książka „Gatunki cyfrowe 2” wciąga czytelnika w fascynujący świat cyfrowych praktyk i twórczości. W centrum uwagi znajdują się osoby zaangażowane w projektowanie, programowanie, tworzenie muzyki, grafiki oraz literatury w przestrzeni nowych mediów. Bohaterowie, tacy jak Sebastian "Seban" Igielski, Magdalena "Corny" Krawczyk, Mateusz "Jakim" Szymański czy Monika Górska-Olesińska, opowiadają o swoich doświadczeniach w środowisku cyfrowym. Książka proponuje wnikliwe spojrzenie na siedem specyficznych praktyk kultury cyfrowej: od cracksceny po symulacje rzeczywistości wirtualnej, angażując również poezję demosceny i literaturę grywalną.Rozmowy zawarte w książce skupiają się na platformach takich jak Atari, Amiga, Xbox Kinect i Arduino, które są używane przez twórców do generowania dzieł cyfrowych. Tekst bazuje na badaniach prowadzonych w UBU labie Uniwersytetu Jagiellońskiego, inspirując się metodologią badań nad platformami autorstwa Nicka Montforta i Iana Bogosta. Stanowi kontynuację projektu „Gatunki cyfrowe” z 2018 roku.Piotr Marecki we wstępie podkreśla, jak ważne jest uchwycenie zjawisk cyfrowych zarówno z przeszłości, jak i teraźniejszości. Akcentuje mniej nagłośnione fenomeny, odróżniające się od powszechnie znanych i komercyjnych, na rzecz niedocenianych, hybrydowych form jak literatura grywalna. Każdy gatunek badany jest w ścisłym związku z platformą, na której powstaje, przez co zrozumienie lokalnych kontekstów i wernakularnej cyfrowości staje się kluczem do pełnego wglądu w te praktyki.Recenzent, dr hab. Marcin Składank, zauważa, że „Gatunki cyfrowe 2” to przewodnik po różnorodnej topografii kultury komputerowej. Ujawnia on paradoksy i wyzwania w definiowaniu dynamicznej rzeczywistości postmedialnej, pomimo jej płynności i złożoności. Wysiłek włożony w kategoryzację i zrozumienie gatunków owocuje nowymi perspektywami znacznie wzbogacającymi naszą wiedzę o cyfrowych fenomenach. Książka oferuje czytelnikom narzędzia nawigacyjne w złożonych obszarach demosceny oraz technologicznych subkultur, posługując się niejednokrotnie innowacyjną terminologią, która skutecznie ilustruje badane zjawiska.

Wybierz stan zużycia:

WIĘCEJ O SKALI

Książka „Gatunki cyfrowe 2” wciąga czytelnika w fascynujący świat cyfrowych praktyk i twórczości. W centrum uwagi znajdują się osoby zaangażowane w projektowanie, programowanie, tworzenie muzyki, grafiki oraz literatury w przestrzeni nowych mediów. Bohaterowie, tacy jak Sebastian "Seban" Igielski, Magdalena "Corny" Krawczyk, Mateusz "Jakim" Szymański czy Monika Górska-Olesińska, opowiadają o swoich doświadczeniach w środowisku cyfrowym. Książka proponuje wnikliwe spojrzenie na siedem specyficznych praktyk kultury cyfrowej: od cracksceny po symulacje rzeczywistości wirtualnej, angażując również poezję demosceny i literaturę grywalną.Rozmowy zawarte w książce skupiają się na platformach takich jak Atari, Amiga, Xbox Kinect i Arduino, które są używane przez twórców do generowania dzieł cyfrowych. Tekst bazuje na badaniach prowadzonych w UBU labie Uniwersytetu Jagiellońskiego, inspirując się metodologią badań nad platformami autorstwa Nicka Montforta i Iana Bogosta. Stanowi kontynuację projektu „Gatunki cyfrowe” z 2018 roku.Piotr Marecki we wstępie podkreśla, jak ważne jest uchwycenie zjawisk cyfrowych zarówno z przeszłości, jak i teraźniejszości. Akcentuje mniej nagłośnione fenomeny, odróżniające się od powszechnie znanych i komercyjnych, na rzecz niedocenianych, hybrydowych form jak literatura grywalna. Każdy gatunek badany jest w ścisłym związku z platformą, na której powstaje, przez co zrozumienie lokalnych kontekstów i wernakularnej cyfrowości staje się kluczem do pełnego wglądu w te praktyki.Recenzent, dr hab. Marcin Składank, zauważa, że „Gatunki cyfrowe 2” to przewodnik po różnorodnej topografii kultury komputerowej. Ujawnia on paradoksy i wyzwania w definiowaniu dynamicznej rzeczywistości postmedialnej, pomimo jej płynności i złożoności. Wysiłek włożony w kategoryzację i zrozumienie gatunków owocuje nowymi perspektywami znacznie wzbogacającymi naszą wiedzę o cyfrowych fenomenach. Książka oferuje czytelnikom narzędzia nawigacyjne w złożonych obszarach demosceny oraz technologicznych subkultur, posługując się niejednokrotnie innowacyjną terminologią, która skutecznie ilustruje badane zjawiska.

Szczegóły

Opinie

Książki autora

Podobne

Dla Ciebie

Książki z kategorii

Dostawa i płatność

Szczegóły

Cena: 47.87 zł
Okładka: Miękka
Ilość stron: 232
Rok wydania: 2024
Rozmiar: 158 × 235 mm
ID: 9788323353546
Autorzy:

Dane producenta:

WYDAWNICTWO UNIWERSYTETU JAGIELLOŃSKIEGO , ul. Gołębia, 31-007 Kraków, PL ,[email protected]

Inne książki: Piotr Marecki

Podobne produkty

Może Ci się spodobać

Inne książki z tej samej kategorii

Opinie użytkowników
0.0
0 ocen i 0 recenzji
Reviews Reward Icon

Napisz opinię o książce i wygraj nagrodę!

W każdym miesiącu wybieramy najlepsze opinie i nagradzamy recenzentów.

Dowiedz się więcej

Wartość nagród w tym miesiącu

880 zł

Napisz opinię i wygraj nagrodę!
Twoja ocena to:
wybierz ocenę 0
Treść musi mieć więcej niż 50 i mniej niż 20000 znaków

Dodaj swoją opinię

Zaloguj się na swoje konto, aby mieć możliwość dodawania opinii.

Czy chcesz zostawić tylko ocenę?

Dodanie samej oceny o książce nie jest brane pod uwagę podczas losowania nagród. By mieć szansę na otrzymanie nagrody musisz napisać opinię o książce.

Już oceniłeś/zrecenzowałeś te książkę w przeszłości.

Możliwe jest dodanie tylko jednej recenzji do każdej z książek.

Sposoby dostawy

Odbiór w punkcie (6)

13,99 zł

Darmowa dostawa od 190 zł

ORLEN Paczka

12,99 zł

Darmowa dostawa od 190 zł

Dostawa na adres (7)

GLS U Ciebie - Kurier

14,99 zł

Darmowa dostawa od 190 zł

Kurier DPD

14,99 zł

Darmowa dostawa od 190 zł

Sposoby płatności

Płatność z góry

Przedpłata

platnosc

Zwykły przelew info