Stan książek
Nasze książki są dokładnie sprawdzone i jasno określamy stan każdej z nich.
Nowa
Książka nowa.
Używany - jak nowa
Niezauważalne lub prawie niezauważalne ślady używania. Książkę ciężko odróżnić od nowej pozycji.
Używany - dobry
Normalne ślady używania wynikające z kartkowania podczas czytania, brak większych uszkodzeń lub zagięć.
Używany - widoczne ślady użytkowania
zagięte rogi, przyniszczona okładka, książka posiada wszystkie strony.
Gatunki cyfrowe 2 Historie mówione
Masz tę lub inne książki?
Sprzedaj je u nas
Książka „Gatunki cyfrowe 2” wciąga czytelnika w fascynujący świat cyfrowych praktyk i twórczości. W centrum uwagi znajdują się osoby zaangażowane w projektowanie, programowanie, tworzenie muzyki, grafiki oraz literatury w przestrzeni nowych mediów. Bohaterowie, tacy jak Sebastian "Seban" Igielski, Magdalena "Corny" Krawczyk, Mateusz "Jakim" Szymański czy Monika Górska-Olesińska, opowiadają o swoich doświadczeniach w środowisku cyfrowym. Książka proponuje wnikliwe spojrzenie na siedem specyficznych praktyk kultury cyfrowej: od cracksceny po symulacje rzeczywistości wirtualnej, angażując również poezję demosceny i literaturę grywalną.
Rozmowy zawarte w książce skupiają się na platformach takich jak Atari, Amiga, Xbox Kinect i Arduino, które są używane przez twórców do generowania dzieł cyfrowych. Tekst bazuje na badaniach prowadzonych w UBU labie Uniwersytetu Jagiellońskiego, inspirując się metodologią badań nad platformami autorstwa Nicka Montforta i Iana Bogosta. Stanowi kontynuację projektu „Gatunki cyfrowe” z 2018 roku.
Piotr Marecki we wstępie podkreśla, jak ważne jest uchwycenie zjawisk cyfrowych zarówno z przeszłości, jak i teraźniejszości. Akcentuje mniej nagłośnione fenomeny, odróżniające się od powszechnie znanych i komercyjnych, na rzecz niedocenianych, hybrydowych form jak literatura grywalna. Każdy gatunek badany jest w ścisłym związku z platformą, na której powstaje, przez co zrozumienie lokalnych kontekstów i wernakularnej cyfrowości staje się kluczem do pełnego wglądu w te praktyki.
Recenzent, dr hab. Marcin Składank, zauważa, że „Gatunki cyfrowe 2” to przewodnik po różnorodnej topografii kultury komputerowej. Ujawnia on paradoksy i wyzwania w definiowaniu dynamicznej rzeczywistości postmedialnej, pomimo jej płynności i złożoności. Wysiłek włożony w kategoryzację i zrozumienie gatunków owocuje nowymi perspektywami znacznie wzbogacającymi naszą wiedzę o cyfrowych fenomenach. Książka oferuje czytelnikom narzędzia nawigacyjne w złożonych obszarach demosceny oraz technologicznych subkultur, posługując się niejednokrotnie innowacyjną terminologią, która skutecznie ilustruje badane zjawiska.
Wybierz stan zużycia:
WIĘCEJ O SKALI
Książka „Gatunki cyfrowe 2” wciąga czytelnika w fascynujący świat cyfrowych praktyk i twórczości. W centrum uwagi znajdują się osoby zaangażowane w projektowanie, programowanie, tworzenie muzyki, grafiki oraz literatury w przestrzeni nowych mediów. Bohaterowie, tacy jak Sebastian "Seban" Igielski, Magdalena "Corny" Krawczyk, Mateusz "Jakim" Szymański czy Monika Górska-Olesińska, opowiadają o swoich doświadczeniach w środowisku cyfrowym. Książka proponuje wnikliwe spojrzenie na siedem specyficznych praktyk kultury cyfrowej: od cracksceny po symulacje rzeczywistości wirtualnej, angażując również poezję demosceny i literaturę grywalną.
Rozmowy zawarte w książce skupiają się na platformach takich jak Atari, Amiga, Xbox Kinect i Arduino, które są używane przez twórców do generowania dzieł cyfrowych. Tekst bazuje na badaniach prowadzonych w UBU labie Uniwersytetu Jagiellońskiego, inspirując się metodologią badań nad platformami autorstwa Nicka Montforta i Iana Bogosta. Stanowi kontynuację projektu „Gatunki cyfrowe” z 2018 roku.
Piotr Marecki we wstępie podkreśla, jak ważne jest uchwycenie zjawisk cyfrowych zarówno z przeszłości, jak i teraźniejszości. Akcentuje mniej nagłośnione fenomeny, odróżniające się od powszechnie znanych i komercyjnych, na rzecz niedocenianych, hybrydowych form jak literatura grywalna. Każdy gatunek badany jest w ścisłym związku z platformą, na której powstaje, przez co zrozumienie lokalnych kontekstów i wernakularnej cyfrowości staje się kluczem do pełnego wglądu w te praktyki.
Recenzent, dr hab. Marcin Składank, zauważa, że „Gatunki cyfrowe 2” to przewodnik po różnorodnej topografii kultury komputerowej. Ujawnia on paradoksy i wyzwania w definiowaniu dynamicznej rzeczywistości postmedialnej, pomimo jej płynności i złożoności. Wysiłek włożony w kategoryzację i zrozumienie gatunków owocuje nowymi perspektywami znacznie wzbogacającymi naszą wiedzę o cyfrowych fenomenach. Książka oferuje czytelnikom narzędzia nawigacyjne w złożonych obszarach demosceny oraz technologicznych subkultur, posługując się niejednokrotnie innowacyjną terminologią, która skutecznie ilustruje badane zjawiska.
