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Actividades ludicas en la classe de ELE
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El juego es una actividad llena de significado que desempeña un papel importante en la vida humana. Los expertos señalan que jugar fomenta el desarrollo cognitivo, minimiza la importancia del error, promueve la desinhibición, facilita las relaciones interpersonales, estimula la creatividad y reduce la barrera afectiva en el aprendizaje. Por esta razón, no es sorprendente que muchos profesores de idiomas incorporen el juego en sus clases, ya sea para presentar nuevos contenidos, practicar estructuras, motivar a los estudiantes o simplemente para romper con la monotonía del aula. Sin embargo, es esencial reflexionar seriamente sobre el papel del juego en el aprendizaje y adquisición de lenguas, para evitar que estas actividades sean vistas solo como entretenimiento sin propósito pedagógico. Esta publicación tiene como objetivo, por un lado, analizar cómo se implementan las prácticas lúdicas en el aula. Las conclusiones presentadas son fruto de una investigación realizada con estudiantes de E/LE de diversos niveles, quienes evaluaron estas prácticas. Sus comentarios sirvieron como punto de partida para que los docentes reflexionaran sobre cómo mejorar el uso de los juegos en el aula día a día: cómo hacer que los estudiantes comprendan mejor su propósito, cómo evaluarlos y cómo combinarlos con actividades más tradicionales. Por otro lado, se ofrece una amplia variedad de actividades lúdicas, organizadas en fichas que incluyen objetivos, nivel recomendado, duración, materiales necesarios, desarrollo de la actividad, variantes, ventajas e inconvenientes de su aplicación, evaluación y un ejemplo de una actividad más tradicional con el mismo objetivo lingüístico. Para simplificar la organización, las actividades se han clasificado en categorías como juegos de rol, de creatividad, físicos, de entonación, tradicionales, de humor y de enigma. Además, se proporciona un CD en formato PDF, diseñado para ser impreso y fotocopiado, que contiene el material necesario para las distintas actividades (Anexo 1), ejemplos de producciones de los estudiantes (Anexo 2) y las soluciones a los ejercicios (Anexo 3).
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El juego es una actividad llena de significado que desempeña un papel importante en la vida humana. Los expertos señalan que jugar fomenta el desarrollo cognitivo, minimiza la importancia del error, promueve la desinhibición, facilita las relaciones interpersonales, estimula la creatividad y reduce la barrera afectiva en el aprendizaje. Por esta razón, no es sorprendente que muchos profesores de idiomas incorporen el juego en sus clases, ya sea para presentar nuevos contenidos, practicar estructuras, motivar a los estudiantes o simplemente para romper con la monotonía del aula. Sin embargo, es esencial reflexionar seriamente sobre el papel del juego en el aprendizaje y adquisición de lenguas, para evitar que estas actividades sean vistas solo como entretenimiento sin propósito pedagógico. Esta publicación tiene como objetivo, por un lado, analizar cómo se implementan las prácticas lúdicas en el aula. Las conclusiones presentadas son fruto de una investigación realizada con estudiantes de E/LE de diversos niveles, quienes evaluaron estas prácticas. Sus comentarios sirvieron como punto de partida para que los docentes reflexionaran sobre cómo mejorar el uso de los juegos en el aula día a día: cómo hacer que los estudiantes comprendan mejor su propósito, cómo evaluarlos y cómo combinarlos con actividades más tradicionales. Por otro lado, se ofrece una amplia variedad de actividades lúdicas, organizadas en fichas que incluyen objetivos, nivel recomendado, duración, materiales necesarios, desarrollo de la actividad, variantes, ventajas e inconvenientes de su aplicación, evaluación y un ejemplo de una actividad más tradicional con el mismo objetivo lingüístico. Para simplificar la organización, las actividades se han clasificado en categorías como juegos de rol, de creatividad, físicos, de entonación, tradicionales, de humor y de enigma. Además, se proporciona un CD en formato PDF, diseñado para ser impreso y fotocopiado, que contiene el material necesario para las distintas actividades (Anexo 1), ejemplos de producciones de los estudiantes (Anexo 2) y las soluciones a los ejercicios (Anexo 3).
