Stan książek
Nasze książki są dokładnie sprawdzone i jasno określamy stan każdej z nich.
Nowa
Książka nowa.
Używany - jak nowa
Niezauważalne lub prawie niezauważalne ślady używania. Książkę ciężko odróżnić od nowej pozycji.
Używany - dobry
Normalne ślady używania wynikające z kartkowania podczas czytania, brak większych uszkodzeń lub zagięć.
Używany - widoczne ślady użytkowania
zagięte rogi, przyniszczona okładka, książka posiada wszystkie strony.
Teraz bajty MIGRA. Informatyka. Klasa 6. Szkoła podstawowa
Masz tę lub inne książki?
Sprzedaj je u nas
Nowa edycja podręcznika "Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI" z 2019 roku (nr dopuszczenia 806/3/2019) została zaktualizowana, aby lepiej odpowiadać potrzebom dzisiejszych uczniów. W tej wersji książki autorka uwzględniła najnowsze wersje oprogramowania, w tym Scratch 3.0, a także uaktualniła zrzuty ekranu i treści związane z pakietem Microsoft Office. Z podręcznika usunięto zagadnienia dotyczące animacji i programowania w Logomocji, jako że program ten jest obecnie wycofany z obiegu. Pomimo tych zmian, nie wpływa to negatywnie na realizację podstawy programowej, gdyż wcześniejsze tematy dotyczące programowania w różnych środowiskach pozostają zgodne z jej wymaganiami.
Podstawa programowa kładzie nacisk na rozwijanie umiejętności rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Dlatego książka została tak skonstruowana, aby studenti mogli przeanalizować i znaleźć rozwiązania dla zdefiniowanych problemów. Przykładem takich ćwiczeń jest programowanie w Scratchu, w którym duszki rysują figury w odpowiedzi na różne polecenia.
Zgodnie z aktualnymi wymogami, nauka programowania powinna mieć miejsce w każdym aspekcie uczenia się, w tym przy korzystaniu z takich narzędzi jak arkusze kalkulacyjne czy aplikacje do tworzenia prezentacji. Procedury obliczeniowe i prezentacyjne są częścią treści podręcznika dla klasy VI, który wprowadza także podstawy wykorzystania komputera
W klasach IV-VI uczniowie uczą się programowania w wizualnych językach, wykorzystując elementy takie jak sekwencje poleceń, instrukcje warunkowe i iteracyjne. W klasach IV młodzi programiści ćwiczą tworzenie historii i gier w programach takich jak Baltie i Scratch, stopniowo wprowadzając zmienne w wyższych klasach.
Dzięki wprowadzeniu zmiennych, klasa VI podejmuje wyzwania takie jak programowanie algorytmu do obliczania średniej arytmetycznej. Analiza prostych problemów, na przykład wyszukiwania minimalnego elementu w zbiorze, pozwala im się przygotować do bardziej zaawansowanych studiów informatycznych.
Wybierz stan zużycia:
WIĘCEJ O SKALI
Nowa edycja podręcznika "Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI" z 2019 roku (nr dopuszczenia 806/3/2019) została zaktualizowana, aby lepiej odpowiadać potrzebom dzisiejszych uczniów. W tej wersji książki autorka uwzględniła najnowsze wersje oprogramowania, w tym Scratch 3.0, a także uaktualniła zrzuty ekranu i treści związane z pakietem Microsoft Office. Z podręcznika usunięto zagadnienia dotyczące animacji i programowania w Logomocji, jako że program ten jest obecnie wycofany z obiegu. Pomimo tych zmian, nie wpływa to negatywnie na realizację podstawy programowej, gdyż wcześniejsze tematy dotyczące programowania w różnych środowiskach pozostają zgodne z jej wymaganiami.
Podstawa programowa kładzie nacisk na rozwijanie umiejętności rozumienia, analizowania i rozwiązywania problemów. Dlatego książka została tak skonstruowana, aby studenti mogli przeanalizować i znaleźć rozwiązania dla zdefiniowanych problemów. Przykładem takich ćwiczeń jest programowanie w Scratchu, w którym duszki rysują figury w odpowiedzi na różne polecenia.
Zgodnie z aktualnymi wymogami, nauka programowania powinna mieć miejsce w każdym aspekcie uczenia się, w tym przy korzystaniu z takich narzędzi jak arkusze kalkulacyjne czy aplikacje do tworzenia prezentacji. Procedury obliczeniowe i prezentacyjne są częścią treści podręcznika dla klasy VI, który wprowadza także podstawy wykorzystania komputera
W klasach IV-VI uczniowie uczą się programowania w wizualnych językach, wykorzystując elementy takie jak sekwencje poleceń, instrukcje warunkowe i iteracyjne. W klasach IV młodzi programiści ćwiczą tworzenie historii i gier w programach takich jak Baltie i Scratch, stopniowo wprowadzając zmienne w wyższych klasach.
Dzięki wprowadzeniu zmiennych, klasa VI podejmuje wyzwania takie jak programowanie algorytmu do obliczania średniej arytmetycznej. Analiza prostych problemów, na przykład wyszukiwania minimalnego elementu w zbiorze, pozwala im się przygotować do bardziej zaawansowanych studiów informatycznych.
