Stan książek
Nasze książki są dokładnie sprawdzone i jasno określamy stan każdej z nich.
Nowa
Książka nowa.
Używany - jak nowa
Niezauważalne lub prawie niezauważalne ślady używania. Książkę ciężko odróżnić od nowej pozycji.
Używany - dobry
Normalne ślady używania wynikające z kartkowania podczas czytania, brak większych uszkodzeń lub zagięć.
Używany - widoczne ślady użytkowania
zagięte rogi, przyniszczona okładka, książka posiada wszystkie strony.
Teraz bajty MIGRA. Informatyka. Klasa 3. Szkoła podstawowa
Masz tę lub inne książki?
Sprzedaj je u nas
W tym materiale ćwiczeniowym zastosowano zintegrowane podejście do nauczania zarówno pod względem treści, jak i metod. Zawiera on ponad 200 starannie opracowanych ćwiczeń i zadań, które są zarówno interesujące, jak i metodycznie dopracowane. Czytelny układ graficzny ułatwia odnajdywanie potrzebnych tematów, a przystępny język sprawia, że przyswajanie wiedzy staje się szybkie i efektywne. Podczas realizacji ćwiczeń z wykorzystaniem dedykowanego programu uczeń utrwala kluczowe zagadnienia z podstawy programowej dla I etapu edukacyjnego. Na przykład, uczy się rozpoznawania figur geometrycznych, wykonywania podstawowych obliczeń matematycznych oraz ćwiczeń ortograficznych, a także tworzenia prostych prezentacji multimedialnych i rysunków dotyczących zagadnień przyrodniczych i społecznych.
W trzeciej klasie nauka w środowisku Baltie nabiera nowych wymiarów - uczniowie kontynuują pracę z czarodziejem na ekranie w trybie Czarowanie oraz tworzą własne programy, układając polecenia w trybie Programowanie. Dodatkowo, trzecioklasiści zaczynają swoją przygodę z programowaniem w nowym środowisku Scratch, gdzie uczą się pisać pierwsze programy, sterując postacią duchową na ekranie i zmieniając jej wygląd.
Wybierz stan zużycia:
WIĘCEJ O SKALI
W tym materiale ćwiczeniowym zastosowano zintegrowane podejście do nauczania zarówno pod względem treści, jak i metod. Zawiera on ponad 200 starannie opracowanych ćwiczeń i zadań, które są zarówno interesujące, jak i metodycznie dopracowane. Czytelny układ graficzny ułatwia odnajdywanie potrzebnych tematów, a przystępny język sprawia, że przyswajanie wiedzy staje się szybkie i efektywne. Podczas realizacji ćwiczeń z wykorzystaniem dedykowanego programu uczeń utrwala kluczowe zagadnienia z podstawy programowej dla I etapu edukacyjnego. Na przykład, uczy się rozpoznawania figur geometrycznych, wykonywania podstawowych obliczeń matematycznych oraz ćwiczeń ortograficznych, a także tworzenia prostych prezentacji multimedialnych i rysunków dotyczących zagadnień przyrodniczych i społecznych.
W trzeciej klasie nauka w środowisku Baltie nabiera nowych wymiarów - uczniowie kontynuują pracę z czarodziejem na ekranie w trybie Czarowanie oraz tworzą własne programy, układając polecenia w trybie Programowanie. Dodatkowo, trzecioklasiści zaczynają swoją przygodę z programowaniem w nowym środowisku Scratch, gdzie uczą się pisać pierwsze programy, sterując postacią duchową na ekranie i zmieniając jej wygląd.
