Stan książek
Nasze książki są dokładnie sprawdzone i jasno określamy stan każdej z nich.
Nowa
Książka nowa.
Używany - jak nowa
Niezauważalne lub prawie niezauważalne ślady używania. Książkę ciężko odróżnić od nowej pozycji.
Używany - dobry
Normalne ślady używania wynikające z kartkowania podczas czytania, brak większych uszkodzeń lub zagięć.
Używany - widoczne ślady użytkowania
zagięte rogi, przyniszczona okładka, książka posiada wszystkie strony.
Gra komputerowa na lekcji języka obcego
Masz tę lub inne książki?
Sprzedaj je u nas
Monografia dra Krzysztofa Kotuły pod tytułem "Gra komputerowa na lekcji języka obcego: Procesy interakcyjne w zgamifikowanej klasie języka francuskiego" podejmuje temat niezwykle istotny dla współczesnej edukacji, a mianowicie włączenie nowych technologii, takich jak gry komputerowe, w nauczanie języków obcych, w szczególności języka francuskiego. Autor zasługuje na uznanie za odwagę i inicjatywę w zgłębianiu tego zagadnienia. Wyniki badań zaprezentowane w książce umożliwiły sformułowanie cennych wniosków dotyczących efektywności cyfrowych narzędzi w edukacji językowej. Publikacja dra Kotuły stanowi istotny wkład, uzupełniając lukę w debacie na temat zasadności i znaczenia nowych technologii w procesie nauczania młodzieży w Polsce, ukazując potencjał gier komputerowych w edukacji językowej.
Wybierz stan zużycia:
WIĘCEJ O SKALI
Monografia dra Krzysztofa Kotuły pod tytułem "Gra komputerowa na lekcji języka obcego: Procesy interakcyjne w zgamifikowanej klasie języka francuskiego" podejmuje temat niezwykle istotny dla współczesnej edukacji, a mianowicie włączenie nowych technologii, takich jak gry komputerowe, w nauczanie języków obcych, w szczególności języka francuskiego. Autor zasługuje na uznanie za odwagę i inicjatywę w zgłębianiu tego zagadnienia. Wyniki badań zaprezentowane w książce umożliwiły sformułowanie cennych wniosków dotyczących efektywności cyfrowych narzędzi w edukacji językowej. Publikacja dra Kotuły stanowi istotny wkład, uzupełniając lukę w debacie na temat zasadności i znaczenia nowych technologii w procesie nauczania młodzieży w Polsce, ukazując potencjał gier komputerowych w edukacji językowej.
