Stan książek
Nasze książki są dokładnie sprawdzone i jasno określamy stan każdej z nich.
Nowa
Książka nowa.
Używany - jak nowa
Niezauważalne lub prawie niezauważalne ślady używania. Książkę ciężko odróżnić od nowej pozycji.
Używany - dobry
Normalne ślady używania wynikające z kartkowania podczas czytania, brak większych uszkodzeń lub zagięć.
Używany - widoczne ślady użytkowania
zagięte rogi, przyniszczona okładka, książka posiada wszystkie strony.
Cyfrowe marzenia Historia gier komputerowych i wideo
Masz tę lub inne książki?
Sprzedaj je u nas
To pierwsza tak obszerna kronika elektronicznej rozrywki w Polsce, obejmująca prawie cztery dekady dynamicznego wzrostu tego przemysłu. Historia zaczyna się od innowacyjnej gry „Tenis for Two” z końca lat 50., prowadząc przez powstanie legendarnej firmy Atari i popularność automatów w kawiarniach, do pierwszych konsol na rynku. Książka opisuje także epokę komputerów ośmiobitowych, nadejście kultowej Amigi, powszechne przyjęcie komputerów PC, aż po sukces PlayStation, kończąc na fenomenie „Sims 3”. To również opowieść o ludziach stojących za rozwojem tego globalnego przemysłu, ich zawodowych ścieżkach i nieprzeciętnych pomysłach, które na zawsze zmieniły oblicze gier komputerowych i wideo.
Wybierz stan zużycia:
WIĘCEJ O SKALI
To pierwsza tak obszerna kronika elektronicznej rozrywki w Polsce, obejmująca prawie cztery dekady dynamicznego wzrostu tego przemysłu. Historia zaczyna się od innowacyjnej gry „Tenis for Two” z końca lat 50., prowadząc przez powstanie legendarnej firmy Atari i popularność automatów w kawiarniach, do pierwszych konsol na rynku. Książka opisuje także epokę komputerów ośmiobitowych, nadejście kultowej Amigi, powszechne przyjęcie komputerów PC, aż po sukces PlayStation, kończąc na fenomenie „Sims 3”. To również opowieść o ludziach stojących za rozwojem tego globalnego przemysłu, ich zawodowych ścieżkach i nieprzeciętnych pomysłach, które na zawsze zmieniły oblicze gier komputerowych i wideo.
