Stan książek
Nasze książki są dokładnie sprawdzone i jasno określamy stan każdej z nich.
Nowa
Książka nowa.
Używany - jak nowa
Niezauważalne lub prawie niezauważalne ślady używania. Książkę ciężko odróżnić od nowej pozycji.
Używany - dobry
Normalne ślady używania wynikające z kartkowania podczas czytania, brak większych uszkodzeń lub zagięć.
Używany - widoczne ślady użytkowania
zagięte rogi, przyniszczona okładka, książka posiada wszystkie strony.
Programowanie z krabem
Masz tę lub inne książki?
Sprzedaj je u nas
Wprowadzenie nauki programowania do przedszkoli można osiągnąć poprzez kreatywną zabawę, w której krab staje się idealnym towarzyszem dzieci od piątego roku życia. Taki proces nauczania wspomaga rozwój umiejętności takich jak logiczne myślenie, spostrzegawczość, planowanie, przewidywanie i kreatywność.
Krab, będąc ciekawym stworzeniem chodzącym swoimi ścieżkami, staje się nauczycielem w nawiązywaniu relacji z rówieśnikami i współdziałaniu z innymi dziećmi. Ponadto, wspiera dzieci w rozwiązywaniu zagadek, eksperymentowaniu i wyciąganiu wniosków, a także w nauce określania kierunków i lokalizacji przedmiotów. Wszystko to poprzez zabawę, w której subtelnie wpleciona jest nauka podstaw kodowania.
Czy nauka programowania w przedszkolu oznacza, że dzieci mają myśleć jak komputery? Absolutnie nie! Chodzi o rozwijanie nawyków myślowych, które będą przydatne nie tylko w informatyce, ale także w życiu codziennym i zawodowym. To podejście uczy dzieci dostrzegać i analizować działania, dzielić je na prostsze elementy oraz planować, przewidywać i wyciągać wnioski.
Podstawowe miejsce zabaw to dywan i gry wielkoformatowe, które pozwalają całej grupie na swobodne działanie. Takie gry sprzyjają rozwiązywaniu problemów poprzez umiejętności takie jak odnajdywanie znaczeń, rytmów, powiązań przyczynowo-skutkowych oraz zrozumienie kolejności zdarzeń. Dzieci uczą się samodzielnego rozwiązywania problemów i pracy zespołowej, co wspiera uczenie się na błędach i od siebie nawzajem. Wspomagane jest również indywidualizacja zadań, gdzie dzieci przyjmują role adekwatne do ich możliwości.
Krab wprowadzi nas w osiem zabaw kształtujących umiejętności logicznego myślenia. Porusza się w charakterystyczny dla siebie sposób – nie obraca się, lecz chodzi w czterech kierunkach. Napotyka na przeszkody w postaci innych zwierząt, takich jak żabka, agama, kruk, każdego z różnymi, oznaczonymi sposobami poruszania się.
Każda zabawa z krabem kończy się zdobyciem muszli – nowego domu dla kraba. Dzieci otrzymują za to naklejki z muszelkami, które wklejają na karty umiejętności, a na końcu cyklu czeka je dyplom podpisany przez kraba. Ćwiczenia w ramach zabaw są ze sobą powiązane, ale można je realizować z przerwami, pozostawiając przestrzeń na kreatywność dzieci.
Zawarty w nauce program Kraba oferuje szereg elementów, takich jak dwustronne elementy kartonowe do budowania labiryntów, kartony z przedstawieniami przyjaznych zwierząt, pomarańczowe kartoniki do planowania trasy kraba oraz planszę do układania labiryntów. Zestaw obejmuje również motywujące elementy, takie jak karty nagród oraz dyplomy, a także poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.
Wybierz stan zużycia:
WIĘCEJ O SKALI
Wprowadzenie nauki programowania do przedszkoli można osiągnąć poprzez kreatywną zabawę, w której krab staje się idealnym towarzyszem dzieci od piątego roku życia. Taki proces nauczania wspomaga rozwój umiejętności takich jak logiczne myślenie, spostrzegawczość, planowanie, przewidywanie i kreatywność.
Krab, będąc ciekawym stworzeniem chodzącym swoimi ścieżkami, staje się nauczycielem w nawiązywaniu relacji z rówieśnikami i współdziałaniu z innymi dziećmi. Ponadto, wspiera dzieci w rozwiązywaniu zagadek, eksperymentowaniu i wyciąganiu wniosków, a także w nauce określania kierunków i lokalizacji przedmiotów. Wszystko to poprzez zabawę, w której subtelnie wpleciona jest nauka podstaw kodowania.
Czy nauka programowania w przedszkolu oznacza, że dzieci mają myśleć jak komputery? Absolutnie nie! Chodzi o rozwijanie nawyków myślowych, które będą przydatne nie tylko w informatyce, ale także w życiu codziennym i zawodowym. To podejście uczy dzieci dostrzegać i analizować działania, dzielić je na prostsze elementy oraz planować, przewidywać i wyciągać wnioski.
Podstawowe miejsce zabaw to dywan i gry wielkoformatowe, które pozwalają całej grupie na swobodne działanie. Takie gry sprzyjają rozwiązywaniu problemów poprzez umiejętności takie jak odnajdywanie znaczeń, rytmów, powiązań przyczynowo-skutkowych oraz zrozumienie kolejności zdarzeń. Dzieci uczą się samodzielnego rozwiązywania problemów i pracy zespołowej, co wspiera uczenie się na błędach i od siebie nawzajem. Wspomagane jest również indywidualizacja zadań, gdzie dzieci przyjmują role adekwatne do ich możliwości.
Krab wprowadzi nas w osiem zabaw kształtujących umiejętności logicznego myślenia. Porusza się w charakterystyczny dla siebie sposób – nie obraca się, lecz chodzi w czterech kierunkach. Napotyka na przeszkody w postaci innych zwierząt, takich jak żabka, agama, kruk, każdego z różnymi, oznaczonymi sposobami poruszania się.
Każda zabawa z krabem kończy się zdobyciem muszli – nowego domu dla kraba. Dzieci otrzymują za to naklejki z muszelkami, które wklejają na karty umiejętności, a na końcu cyklu czeka je dyplom podpisany przez kraba. Ćwiczenia w ramach zabaw są ze sobą powiązane, ale można je realizować z przerwami, pozostawiając przestrzeń na kreatywność dzieci.
Zawarty w nauce program Kraba oferuje szereg elementów, takich jak dwustronne elementy kartonowe do budowania labiryntów, kartony z przedstawieniami przyjaznych zwierząt, pomarańczowe kartoniki do planowania trasy kraba oraz planszę do układania labiryntów. Zestaw obejmuje również motywujące elementy, takie jak karty nagród oraz dyplomy, a także poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.
