Stan książek
Nasze książki są dokładnie sprawdzone i jasno określamy stan każdej z nich.






Nowa
Książka nowa.





Używany - jak nowa
Niezauważalne lub prawie niezauważalne ślady używania. Książkę ciężko odróżnić od nowej pozycji.





Używany - dobry
Normalne ślady używania wynikające z kartkowania podczas czytania, brak większych uszkodzeń lub zagięć.





Używany - widoczne ślady użytkowania
zagięte rogi, przyniszczona okładka, książka posiada wszystkie strony.
Kultury wizualne science fiction
DODAJ DO LISTY ŻYCZEŃ
Masz tę lub inne książki?
Sprzedaj je u nas
Znacząca część uwagi poświęconej science fiction koncentruje się na narracyjnych formach tego gatunku, takich jak literatura, film czy telewizja, z rzadszym uwzględnieniem komiksów. Jednak SF odrębnie ewoluowała również w ramach mniej znanych mediów, a rozwój cyfrowych technologii produkcji i dystrybucji jeszcze bardziej poszerzył i skomplikował ten zróżnicowany krajobraz. Książka, będąca głosem w świecie badań nad science fiction, wykorzystuje narzędzia groznawstwa, medioznawstwa i studiów wizualnych, by skupić się na trzech wybranych mediach wizualnych: grach wideo, filmach krótkometrażowych i grafice komputerowej. Każdy rozdział zwraca uwagę na specyfikę konkretnego medium, osadzając je w kontekście tradycyjnych form SF, oraz podsuwa badawcze metody wychodzące poza stereotypowe postrzeganie ich jako wizualno-dźwiękowej rozrywki. Mimo że ich wpływ kulturowy różni się od tradycyjnych mediów, gry, krótkometraże i grafika zyskują na znaczeniu w obrębie science fiction, które obecnie dominuje jako kulturowy dyskurs w wielu sferach życia. Bez wątpienia są one istotnym źródłem współczesnych metafor, ikon i motywów, pomagających zrozumieć skomplikowany świat, w którym żyjemy.
Wybierz stan zużycia:
WIĘCEJ O SKALI
Znacząca część uwagi poświęconej science fiction koncentruje się na narracyjnych formach tego gatunku, takich jak literatura, film czy telewizja, z rzadszym uwzględnieniem komiksów. Jednak SF odrębnie ewoluowała również w ramach mniej znanych mediów, a rozwój cyfrowych technologii produkcji i dystrybucji jeszcze bardziej poszerzył i skomplikował ten zróżnicowany krajobraz. Książka, będąca głosem w świecie badań nad science fiction, wykorzystuje narzędzia groznawstwa, medioznawstwa i studiów wizualnych, by skupić się na trzech wybranych mediach wizualnych: grach wideo, filmach krótkometrażowych i grafice komputerowej. Każdy rozdział zwraca uwagę na specyfikę konkretnego medium, osadzając je w kontekście tradycyjnych form SF, oraz podsuwa badawcze metody wychodzące poza stereotypowe postrzeganie ich jako wizualno-dźwiękowej rozrywki. Mimo że ich wpływ kulturowy różni się od tradycyjnych mediów, gry, krótkometraże i grafika zyskują na znaczeniu w obrębie science fiction, które obecnie dominuje jako kulturowy dyskurs w wielu sferach życia. Bez wątpienia są one istotnym źródłem współczesnych metafor, ikon i motywów, pomagających zrozumieć skomplikowany świat, w którym żyjemy.