Stan książek
Nasze książki są dokładnie sprawdzone i jasno określamy stan każdej z nich.
Nowa
Książka nowa.
Używany - jak nowa
Niezauważalne lub prawie niezauważalne ślady używania. Książkę ciężko odróżnić od nowej pozycji.
Używany - dobry
Normalne ślady używania wynikające z kartkowania podczas czytania, brak większych uszkodzeń lub zagięć.
Używany - widoczne ślady użytkowania
zagięte rogi, przyniszczona okładka, książka posiada wszystkie strony.
Pechowa klasa nr 13
Masz tę lub inne książki?
Sprzedaj je u nas
Jolanta Szczęsna, nauczycielka z niezwykłym pechem, pewnego dnia, po serii nieprzyjemnych zdarzeń, postanawia nabyć kupon loteryjny. Choć nie liczy na wygraną, obiecuje, że jeśli uda jej się zdobyć główną nagrodę, podzieli się nią ze swoimi uczniami. Ku jej zaskoczeniu, los się do niej uśmiecha, a ona lojalnie wypełnia swoją obietnicę, wystawiając dwadzieścia sześć czeków, każdy na kwotę 1 037 037 037,04 zł. Każdy rozdział książki to opowieść o tym, jak poszczególni uczniowie wykorzystują te środki. Dzięki nieograniczonej dziecięcej wyobraźni możemy poznać różnorodne historie, takie jak Jasia Jerza Jęckiego, który zdecydował się na klonowanie siebie, Ximeny, pragnącej pokazać swojej babci najważniejsze zabytki świata, sprowadzając je do niej, czy Deva, który marzył, by przenieść się do świata swojej ulubionej gry komputerowej. Każde z dzieci używa wygranej w sposób, który odzwierciedla ich marzenia i pragnienia, wprowadza nas w fascynujące i zaskakujące przygody.
Wybierz stan zużycia:
WIĘCEJ O SKALI
Jolanta Szczęsna, nauczycielka z niezwykłym pechem, pewnego dnia, po serii nieprzyjemnych zdarzeń, postanawia nabyć kupon loteryjny. Choć nie liczy na wygraną, obiecuje, że jeśli uda jej się zdobyć główną nagrodę, podzieli się nią ze swoimi uczniami. Ku jej zaskoczeniu, los się do niej uśmiecha, a ona lojalnie wypełnia swoją obietnicę, wystawiając dwadzieścia sześć czeków, każdy na kwotę 1 037 037 037,04 zł. Każdy rozdział książki to opowieść o tym, jak poszczególni uczniowie wykorzystują te środki. Dzięki nieograniczonej dziecięcej wyobraźni możemy poznać różnorodne historie, takie jak Jasia Jerza Jęckiego, który zdecydował się na klonowanie siebie, Ximeny, pragnącej pokazać swojej babci najważniejsze zabytki świata, sprowadzając je do niej, czy Deva, który marzył, by przenieść się do świata swojej ulubionej gry komputerowej. Każde z dzieci używa wygranej w sposób, który odzwierciedla ich marzenia i pragnienia, wprowadza nas w fascynujące i zaskakujące przygody.
